――――――――――――――――――――
動画の感想やリクエスト
質問等ありましたらご連絡ください
【twitter】
Tweets by shironekokkun
【チャンネル登録お願い致します☆】
http://urx.red/Gp9n (短縮URL)
――――――――――――――――――――
敵動画40作目は
私が初めて作った敵を(今更感満点ですがw)作り直してみました
最初は実況でやったんですよね なつかしいです
冒険のヒントにイベント専用の可愛いアニメキャラのが導入されたのが確か混沌インフィニティXからでしたっけ☺️
ペケペケbgmに「立ち向かう意志」ってかっこいいタイトル付いてたの知った時は驚きました(笑)
解説内容については個人で調べたものですので
調査にはそれなりの試行と確認を重ねておりますが
間違いや誤記述がありましたら申し訳ありません
ユーザー同士共有するのが目的なので発見しましたら教えて頂けると幸いです🙇♂️
また敵によってはクエストによって仕様が変わったり修正が入る等して差異が出る場合もありますのでその点はご了承ください
★関連動画ご紹介
▽白猫&黒猫BGM集チャンネル様
「混沌インフィニティX bgm ♪立ち向かう意志」
▽当CH その他の敵解説動画リストはこちら
⇒http://www.youtube.com/playlist?list=PL42Ii_rG9wY6-FmZZXk6hKCXAvCbGi-ak
★用語の解説
“DA”=デンジャラスアタックの略
スキル中は一般的に無敵ですがこの無敵が通用しない攻撃の類です。
攻撃の際は赤オーラを纏います(一部例外あり)
DAに対しても無敵になる「DA無効スキル」もあります
“掴み”=身動きを封じる敵の技です
掴みもDAですがそれ自体に攻撃判定はないのが違いです(掴まれた後に攻撃される)
その為、CC剣や槍の「ガード」、「元変身士が別職で使う際に変身するスキル」、「掴み無効スキル」(DAは無効ではないが掴みは無効にできるスキルもあります)、で回避可能です
また掴みには判定箇所が部分的なものも多く、ジャンプアクションのあるスキルで回避できたり、密着する事で回避できるもの、掴まれる瞬間にフリックする事で掴まれはするもののダメージ判定は逃れられるというものもあります
“CC”=クラスチェンジ
いわゆる上級職です
詳しくはゲーム内「ヘルプ」⇒「マンガで始める白猫プロジェクト11話」をご覧ください
スキルの中にはCC後のみ適用になるものがあるので注意してください
またダメージを算出する計算式が異なる事からCC前の方がダメージが期待できる運用ケースもあります
“〇〇餅”=〇〇のモチーフ武器
キャラガチャと同時期に排出される当人をモチーフとした武器を俗に〇〇餅と呼びます
“オリジナルとエクストラフォーム”
通常攻撃やアクション、付与される強化効果が変わります。
CC前がオリジナル
CC後に追加されたのがエクストラ
CC後はどちらかを選べます
基本エクストラフォームの方が優れていますが、一部オリジナル運用が適しているキャラがいます。
“限界突破(8凸)とEXソウルボード解放(3凸)”
全てのキャラ(※)は虹ルーンやメモリアルルーンを使用してキャラのステータスを底上げする事ができ、これを「限界突破」と言います
※一部のキャラは専用のルーンになっています
最大8回限界突破するとアクセサリが2つ付けられるようになります。また同時に入手できる「インゴット」は「虹武器」と呼ばれる強力な武器の専用交換アイテムとなっています。
「EXソウルボード」は石版枠の事でEXルーンを使用する事で装備できる石版枠を最大3枠(1→4枠に)増やすことができます
限界突破を俗に「凸する」と言っていて、限界8凸+石版3凸で両方最大まで凸ったキャラは11凸と言われます
虹ルーンもEXルーンも現在販売はされておらず、
前者はガチャの被りでのみ
後者はイベント報酬とガチャスタンプだけでしか手に入らないので計画的に使っていきましょう
“虹武器”
8凸時に手に入る「インゴット」4つと交換でgetできる強力な武器です
現在
「ヘリオブライトシリーズ」
「ギガスルプスシリーズ」
「スカルマグナシリーズ」
の3シリーズが交換可能です
各シリーズとキャラやクエストには相性があり適性でないと性能を最大限引き出せませんが、うまく使えればガチャ産武器を遥かに上回る恩恵を得ることができます
“状態異常とステータスダウン”
どちらも持続する状態の異常ですが
身体や精神的異常とステータス関連の異常で分かれます
[状態異常]
①敵味方
毒,暗闇,スロウ,衰弱,封印,燃焼,凍結,感電,粘着,気絶,極度気絶,睡眠
②味方のみ
混乱,呪い,半呪い,チョコまみれ,花
③敵のみ
極度燃焼,極度凍結,極度粘着,極度睡眠,おとり,契約,ハッキング
[ステータスダウン]
①敵味方
攻撃・防御ダウン,
②味方のみ
移動速度ダウン(減速床),付与効果無効,
HP回復量・SP基礎回復量ダウン(=0になる)
③敵のみ
状態異常耐性ダウン,属性耐性ダウン,弱点武器属性ダウン
と様々な種類があります
同じ種類でも敵と味方で内容が若干違かったり、効果時間や度合いが異なったりします。
また状態異常とステータスダウンどちらにも分類されない(為記載もされない)ものに[死の宣告][Gフィールド][時間停止][思考速度低下]等があります
また[極度気絶]は「モンスター情報」に記載があるように状態異常分類のようですが、状態異常バリアやガードで防ぐ事ができなかったり、[呪い]や[半呪い]は状態異常バリアや無効スキル・ガードで防ぐ事が出来ますが瞬間的な異常なので回復は出来ないものになっています
“付与効果解除(強化解除)と付与効果無効状態”
名前が似ていてややこしいですが
前者は瞬間的なのもの
後者は持続する[ステータスダウン]と覚えておくとわかりやすいかと思います
「付与効果解除」は受けると付与効果が解除されてしまいますが瞬間的なものなのですぐ付与し直す事ができます。また一般スキルや一部の無敵アクションで回避可能で(コロリン・転倒時の無敵では回避不可、また強制解除してくる敵もいます)、「付与効果解除を受け付けない付与効果」というものもあります
[付与効果無効]状態はステータス異常で持続しますので しばらくの間付与効果を受けられなくなってしまいます。「付与効果解除」と同時にくる攻撃もありますが(※)付与効果解除されなければ既存の付与効果は残ります。[ステータスダウン]分類なのでステータスダウン回復や無効スキルで防げます
※正確には判定は別々に来ている事が判明しています
例:わさび(緑マンドラゴラ)の咆哮
わさびの咆哮には上記両方の効果があるが、[付与効果無効]をコロリンで回避しても付与効果解除は受けることから判定は別々に来ている事がわかる
“タゲの仕様”
こちらが敵を狙ったり
敵がこちらを狙う事をターゲットする、略して「タゲ」と言います
タゲ距離は攻撃方法によって違いこちらが敵をタゲできている(範囲に収められている)と足元に白色のサークルが表れるのでそれで見分ける事ができます
敵の場合は「!!」が表示されたらタゲられた事になりますが
『2人協力』⇒よりダメージを与えた方がタゲられる(途中で変更される)
『4人協力』⇒基本その敵に1番近い人がタゲられ(ステージ開幕は部屋入室順固定の場合も多いです)最初に狙われた人がタゲられ続ける
という前提があり、
タゲられた人がペロったり、「ステルス」や「挑発」の使用があるとタゲが移ります。
挑発はステージ全体に効果があり、新しく湧いた敵にも効果がありますが時間切れになると以降は元の1番近い人にタゲが移りますので注意です
また「キング星たぬき」のようにステルスや挑発が通じなかったり、一部攻撃パターンの中には近づいたものにタゲを移す例外もあります
挑発スキルを使って敵の攻撃の引き受け役をつくる事を「タゲ取り」「タゲ役」と言います。
“クリティカル(会心)とバックアタック”
クリティカルは会心値によって発生率が決まっており、通常の計算式から敵の防御を半分無視した上に会心時に発生する会心ダメージ強化(こちらも基本会心値依存。Critical Damage=CDと略されます)を上乗せしたダメージを与えられる判定の事を指します
敵の中には「クリティカル無効」の敵も存在します。(アスラ種,レノ種,グランギャンガー種等)
バックアタックは「ステルス」や敵がこちらをまだタゲっていない時や[暗闇]時に後ろから攻撃した時に出る判定で、この時は確定クリティカルとなりますがさらに1.5倍程度ダメージが上乗せされます。Back Attack=BAと略されます
敵の中には「BA無効」の敵もたしか存在します(うろ覚え(^^;)
ちなみにピアナで登場した「背面攻撃」は敵のタゲに関係なく背面からであれば、というものになります。
“被ダメージカット”
物理ダメージ(白色表記から白ダメと言われます。属性ダメージ部分は対応する色で「白ダメ+属性ダメ」と表記されます)の被ダメージ計算は防御値200を0%スタートとして、100上がる毎に10%ずつカットされる仕組みになっています
最大軽減率が90%なので防御値が1100あれば最大となります
防御値による軽減率とバフによる軽減率は合算なので例えば防御値600(40%カット)のキャラが被ダメ半減バフ(50%カット)を使うと40+50=90%となり、同様に最大カットとなります
リーダースキル(LS)やオートスキル(AuS)、バフ等の効果を計算してうまく9割カットを保てるようにしてみてください
“会心値と会心ダメージ強化率”
クリティカルの発生率と発生時のダメージ強化率=会心ダメージ強化率は会心値によって決まっています
よく「会心値はとりあえず1000を目指しましょう」と言われるのはこの会心発生率と会心ダメージ強化率の上昇が会心1000までが大きいからです
1000以降は緩やかになるものの上がりはするので軽視はできなかったりします
詳しく知りたい方は以下の計算式を参照してみてください
[会心発生率]
値が0~300
会心の総合値 × 0.1 (%)
値が300~500
( 会心の総合値 – 300 ) × 0.05 + 30 (%)
値が500~1000
( 会心の総合値 – 500 ) × 0.03 + 40 (%)
会心値1000で55%
値が1000~5000
( 会心の総合値 – 1000 ) × 0.0000625 + 55 (%)
で会心値依存の発生率は最大80%
[会心ダメージ強化率]
値が0~200
会心の総合値 × 0.15 (%)
値が200~1000
( 会心の総合値 – 200 ) × 0.08 + 30 (%)
会心値1000で+94%
値が1000~5000
( 会心の総合値- 1000 ) × 0.014 + 94 (%)
で会心値依存のCD強化率は最大+150%となる
MAG.MOE - The MAG, The MOE.