ソレよく見つけたなwww名作ゲーム解説天才的な発想の戦いかた第10弾!ファイナルファンタジータクティクスなどPS1スーパーファミコン名作ソフト
[音楽] どうもこんにちは。ゆっくり霊夢です。 魔理沙だぜ。今回はこのチャンネルでおな染みレトロゲーマーたちが思考錯誤の末たどりついた特殊な戦略特集だ。 驚きと楽しさに溢れた視聴者のみんなにも大人気のシリーズね。 動画を作ってる方としてもめちゃくちゃ楽しいし、こ調なしにこのシリーズだけであと 100 個くらい動画を作りたいくらい紹介したいのがたくさんあるんだよな。 それだけ多くの人がいろんなゲームを愛してプレイし尽くしてきたってことだもんね。 そうだな。今日はみんなの思い出のゲームは出てくるか。 それじゃあ早速スタートなんだぜ。まず最初に紹介するのはロックマン [音楽] 4。 ファミコン時代のロックマンはどれも激ムだったけど、スライディングとかため打ちとかいろんな要素が徐々に増えていって楽しかった。 そんな中で多くの人が苦戦を強いられた終盤のボスであるこいつ。 これは私が頑張って戦ってる時の映像なんだけど、不安定な足場に乗って敵の弱点を狙わなきゃいけないのにその肝心の弱点顔でこのポッチン部分のみの激まで本当にちょっとずれただけで攻撃を弾かれちゃうのよね。 そしてもしかすると中には敵がいる段差の角にギリギリ乗れれば楽に弱点が狙えるんじゃないかと心見た人もいるかもしれない。 というわけで私もやってみたけど敵につ先がちょっと触れただけで大ダメージで即ティンティウンよね。 角に足の指をぶつけることがいかに危険かと分かる映像だったが、先人たちはここでとてつもない戦法を編み出してしまったんだ。 何?な、 まず装備する武器はドリルボム。 このボスってドリルボムが弱点だったの? あ、もしかしてボムの爆発範囲の広さで多少外しても弱点にダメージが通るとか。 そしてまずこのドリルボムを適当に敵に当てる。 あれ結局全然ダメージを与えられてないじゃない? ドリルボムの出番は終了。次の瞬間校だ。 [音楽] は、いやいや、さっきまでつ先をぶつけてたじゃない。何普通に素通りしてんのよ。 こうなってしまえばもうこの敵はこちら側に攻撃を当てる手段はないのであとはゆっくりジャンプ攻撃で敵の弱点を攻撃すれば一切ダメージを受けずに倒すこともできてしまうわけだな。 気になるのはなんで急に敵をすり抜けられるようになったかなんだけど。 これは先ほど見てもらった通り、なんとドリルボムはこのボスの本体を破壊できるという謎の効果があって、しかし敵の見た目は変わらないので、普通は敵の本体が消滅していることには気づかない。 そうよね。 しかし偶然その後に先ほどの霊夢のように高台に乗って戦おうとした戦人は本体が壊れ判定がなくなっていることに気づいたということだな。 そういうことか。これは確かに最初に発見した人はよく気づいたわ。 [音楽] 続いてはファイナルファンタジータクティクスより頭を使った非常にテクニカルな戦術の紹介だ。 頭を使うって言うとまさか三術師のことかな? まさにその通り。 3 術はただでさえバランスブレイカーだって言われてるのにうまい人が使うと本当に壊れすぎてやばかった。 今回は未プレイの人にもなぜが強いのかという点について説明しておくと、まず今作の魔法にはいくつかの大きな制限が存在していたんだが、 1 つはタクティクス系のゲームなので攻撃の届く範囲が決まっていること。 5 マスとか6 マス以上先の敵には攻撃が届かないのよね。 そしてその範囲内でどこに魔法を打つかを指定するんだが、次の瞬間にすぐ魔法が発動するわけではなく、ここから一定時間の影象タイムに入ってしまう。 つまりその影象中に敵のキャラに動かれちゃうと全然思ったように魔法が当たってくれないなんてこともあったのよね。 そして当然だがMP を消費するので何度でも使えるわけではない。しかしその分比較的威力が高く設定されており、当たれば敵を一撃で倒せたりもしたのが今作における魔法の特徴だった。 強いけどその分デメリットもあるっていう感じね。 しかしそのデメリットを全部吹き飛ばしてしまったのが 3術。まず3 術はプレイヤーの隙に白魔法や黒魔法を使うことができるんだが、 まずあらゆる種類の魔法を使えるって時点で利便性が高すぎるのよ。 通常魔法と違うのは魔法の影象時間が一切ないこと。 はい、強い。 そしてMP消費が0 なので何度でも打ち放題。 はい、おかしい。 そして当然威力はそのまま出大ダメージを与えることができ、じゃあ誰が使っても最強なのかというとそうではなく攻撃範囲は使う人によって点ほども差が出ることとなった。 普通の魔法は攻撃範囲が 4マスとかが普通だったわよね。 しかし3 術の基本的な攻撃範囲は画面全体でその上でどの相手を対象にするかを自分で好きに設定することができるんだ。 初見だとこの辺りの説明がちょっと分かりにくいかもしれないわね。 そしてその設定方法というのが例えば相手 のレベルファイナルファンタジーシリーズ ではレベル5ですとかレベル3フレアの ように特定のレベルの倍数の敵のみを対象 にした魔法なんかがだったが3ではまさに このようにレベル3の倍数とかレベル4の 倍数とか自分で条件を指定してそれに合う キャラ全員がその対象となるわけだ。仮に 画面上の敵が全員レベル55だとしたら レベル5の倍数で指定して1度に敵全員に 攻撃することができる感じよね。 そして指定できる項目はレベルだけではなく、キャラクターが今いる高さやキャラの現在の経験値などに渡る。 だからなるべく多くの敵を1 度に対象に入れるために 1対1 体敵のレベルとか経験値とか高さとかを確認してどの項目のどの倍数にすれば 1 番いいのかって一生懸命計算したりするのよね。 しかし当然ゲーム側も簡単に敵全員が攻撃対象にならないように調整はしており、例えばこのステージではこの敵はレベルが 17で経験値が34で高さは3の1 にいる。 こうやってメモしながら計算していくの懐かしい。 そして隣の敵はレベルが16で経験値が 17で高さは4。 うん。すでにこの2 人を同時に対象に入れるのはかなり難しそうね。 そしてこちらの敵はレベルが15 で経験値が69で高さは2 レベルが1ずつ違うのは都合が悪すぎる。 そしてこの高い場所にいる敵はレベルが 14で経験値が48で高さが9 といった具合だが敵のラインナップの場合は簡単に多くの敵を同時に対象にすることができそうだろうか。 レベル3とか4とか5 の倍数で複数を対象にするのはまず無理で経験値の 3の倍数とか高さの3の倍数で2 体を対象にするとかぜそのくらいしかできないかな というのが当時の普通の子供たちの発想だったが数字に強い先人たちはあらゆる場面でほぼ全ての敵を対象にする方法を編み出してしまったんだ。 え、そんなことができるの? そして対象にする項目はレベルでも経験値でも高さでもなくまだ説明していなかった CTという項目。 これはキャラクターの行動順が回ってくるまでの待ち時間みたいな感じだったわよね。 そうだな。今作ではキャラクターの行動順が均等に 1回ずつというわけではなく、この CTというゲージが100 溜まったキャラから次々と順番に行動していくというシステムになっている。 スパロボなんかと違ってCT が溜まるのが早いキャラであれば遅いキャラが 100貯まるまでの間に2回も3 回も行動できちゃったりもするのよね。 そしてそれがどのくらいで貯まるかというのはキャラのスピードで決まることとなる。 例えば仮にキャラのスピードが 30だったとしたら306090 って溜まっていってすぐ行動できるけどキャラのスピードが 3しかなかったら369 っていつまで経っても100 たまらなくて行動ができないのよね。 補足の説明ありがとうなんだぜ。そしてこのスピードはジョブや装備である程度調整することができ最強の戦術というのはスピードを 9に調整するということ。 スピードが9だと何がいいの? 例えば先ほど見た敵キャラのスピードを確認してみると 8766 だということが分かる。 敵キャラのスピードも待ちまちだから CT の数字もバラバラに溜まっていってうまく全員を対象にするのは難しいような気がしちゃうけど。 それじゃあ具体的にCTが100 貯まるまでの動きを見てみよう。まずスピードを 9に調整した主人公は918736 という風にCTが増えていくよな。 そうね。その後も服の段を数字が増えて いき、最終的には90、99、108と 12回分のゲーム内時間が経過した時点で CTが100行動が可能となる。ふむふむ 。それじゃあ他のキャラはこの12回分の ゲーム時間が経過している時点でどの くらいのCTが溜まっているんだろうか。 えっとスピードが8のキャラは8×12で 96でスピードが7のキャラは7×12だ から84かな。そしてスピードが6 のキャラは72 となるわけだが、これは全て 3の倍数になっているんだ。 え、96と84と72だから本当だ。全部 3の倍数だ。てことはCT さんの倍数指定で一気に敵全員を攻撃できちゃうってわけか。 その通り。 これはすごい。ちなみにスピードが 5以下の敵も対象になるの? 12 をかけるんだから5だろうと4 だろうと全て計算結果は 3の倍数だ。 おお。12をかけるから3 の倍数だって言われてもちょっとわかんないけど、とにかくスピードが 5でも4 でも全員対象にできちゃうってわけね。ちなみに終盤まで行くとスピードが 10 の敵とかも出てきたと思うんだけど、その場合はさすがに敵に先行を取られちゃうからどうしようもない。 いや、終盤まで行けばこちらの巣の スピードも上がっているし、スピードを 上げられる装備も増えていると思うので、 今度はこちらのスピードを12に調整すれ ば、先手を取りつつ確実に全キャラをCT さんの倍数で攻撃対象とすることができ、 フレアやホーリーなどの強力な魔法を使え ば終盤のステージでも全然ワンターンキル ができてしまう。終盤のステージでも先行 ワンターンキルとかすごすぎ。 まさにプレイヤー自身も3術の使い手だっ たというわけだな。やっぱり頭のいい人の 考えた戦略はすごいわ。 [音楽] 続いてアップしてきたのは風来の試練。 風来の試練もやり込んでる人はとんでもないところまでやってるから私みたいなライトゲーマーには想像もつかないような戦略がありそうだ。 まずはこの映像を見てほしい。 なんか罠がたくさんあるけど。 今回注目して欲しいのは罠よりも敵の動きだ。 敵の動き? ええ。 いや、なんで敵がみんな試練のことを押す通りして去っていくのよ。これどう考えてもバグとか改造とかした変なデータでしょ。 いやいや、これはバグでも改造でもなく立派な通常プレイのデータでとある戦略を取った結果こうなっただけというもの。 試練って何か主人公が見えなくなるみたいなアイテムとかあったっけ? 残念ながらそんなものは存在しないな。 じゃあなんで敵がみんな試練が見えてないみたいな動きをしてるのよ。 それじゃあこの状態を作り上げた手順を一緒に見ていこう。 何をどうしたのやら。 まずはツ橋で部屋の適当な過に待すほど掘る。 いきなり予想もしてなかった。行動すぎる。 そしてその掘った場所に行ったら場所替えの杖で敵と場所を入れ替えて敵が奥に来るようにする。 敵を穴の奥に追いやるのね。 次に身代わりの杖を使い敵を偽物の試練に返させる。 身代わりの杖で敵を偽にすると他の敵は本物と偽物の区別がつかなくて偽物の方を攻撃してくれたりするのよね。 そしてその偽連を金縛りの杖で動けなくする。 以上でこのフロアでは敵は一生本物の試練を認識できなくなってしまうというわけだ。 えっと、ちょっといくつか質問があるんだけど、偽物の試練と本物の試練が一緒にいる時に敵が区別がつかなくなるってのは分かるんだけど、別行動して本物 1 人の時に敵に出会っちゃっても大丈夫ってことなの? 大丈夫だ。偽物の試練というのは正確には本物と区別がつきにくくなるということではなく偽物の方のみを本物と認識してしまうという特性を持っているんだ。 あ、そうだったんだ。てっきり本物か偽物 かが分かりにくくなるだけだと思ってた。 あともう1つ気になるのは結局他の敵が 動き回って偽物の試練を見つけちゃったら そこで偽と敵との戦闘が始まっていずれ 偽物が倒されちゃってあの状態が解除され ちゃうと思うんだけどその点も全く問題 ない。 モンスターは試練を探しダンジョンの中をぐるぐると歩き回るんだが、それはあくまで元々あった地形内での話であって、後からプレイヤーが意図的に掘ったにます目以降はモンスターは探索対象外で認識できない空間となってしまうんだ。 [音楽] へえ、そんな仕様があったんだ。ということはつまりあの 2 マスの穴にいる偽は徘徊するモンスターたちからは絶対に見つかることがないし、金縛り状態にしてあるから自分で動き出すこともない。 [音楽] そして同時に本物の試練もモンスターの意識の外になるというわけだな。 ここまで仕様を知り尽くした戦略誰がどうやって思いついたんだか というわけであとはゆっくり探索するなり稼ぐなりして先に進めばいいというわけだ。 本当にどのゲームもやり込んでる人たちの知恵と発想がすごい。 [音楽] あとはしばらく前にファイナルファンタジー 6 で開演がかかっぱ状態になると何かすごいことが起きるみたいなのをコメントで見た気がするんだけどそれが結局何だったのか未だにちゃんと分かってないのよね。 なるほど。それも一部では有名な技なのでまずはかぱ状態の開の強さから一緒に見ていくとしようか。 お願いします。 ここから海炎の攻撃に注目だ。 [音楽] あれ、全然まともないような気がするんだけど。 まあまあ、これから、これから。 これじゃあいくらに刀流乱だれちで 8回攻撃でもね。て、あれ、なんか [音楽] 8回以上攻撃してない? かぱ状態の海炎だからな。 何それ?どういうこと?海炎の攻撃が無限に止まらないんだけど、 この状態になったら海炎は敵が全滅するまで 100回だろうと200 回だろうと延々と攻撃をし続ける。 これが先人たちが発見したかぱ状態の開演の驚きの戦略だ。 映像もびっくりだけど、ちょっとこれは解説を聞かないことには。 まず手順としては戦闘中に戦闘不能になった開を生き返らせる 謎の手順が必要なわけね。 そして次に必殺権をまで貯めた状態で発動する。 必殺拳を2 まで貯めた状態ってどんな技が発動するんだっけ? これは必殺拳の空が発動する段階で空というのは直接こちらから攻撃を仕掛けるタイプの技ではなく敵が攻撃をしてきた場合に反撃をするというカウンタータイプの技だ。 カウンター系の技なんて通常プレイの時は一切使わなかったな。 ちなみに本来は空は開炎に対する攻撃に よってのみ発動するんだが、戦闘中に開演 を生き返らせることによってなぜかこの カウンターの発動スイッチの対象が開演 だけではなく全キャラに及び誰かが攻撃を 受けたらそれが開演自信でなくとも なんなら敵が攻撃を受けたとしても炎の カウンターが発動するようになってしまっ ている。仲間がダメージを受けて カウンターならまだ分かるけど敵が ダメージを受けた時すら炎がカウンターを 発動するとはもはや訳けがわかんないわね 。そして今現在内部 処理がそのようになっているのであればこの状態の開にカッパーをかけることで最強の開演になるんじゃないかと戦人は思いついたわけだ。 わかんないわかんない。なんでこの状態からカッぱになると開演が最強になるのよ。 かっぱ状態になると本来は必殺拳などの特殊コマンドは使えなくなるよな。 そうね。魔法とかも使えなくなっちゃうわね。 しかし今の開は誰が攻撃を食らっても強制的にカウンターが発動する状態になっている。ふむふむ。 そして次に誰かが攻撃を受けると実際に かぱ状態の開炎がカウンター行動をするん だが状態なので必殺拳の空は出せずに 代わりに通常攻撃でカウンターをすること となる。ほうほう。そして必殺拳の空が出 ていないということはカウンターの状態が 解除されていないということ。さらにこの カウンターは敵が攻撃を受けても発動する と言ったよな。 つまり炎が敵に攻撃をしたことが次の開のカウンター攻撃のきっかけになって、その次のカウンター攻撃がまた次のカウンター攻撃のきっかけになっててって無限ループみたいな状態になってるってこと? そういうことだ。 すげえ。本当にもうゲームの内部処理とか全部把握してないと絶対に思いつかないじゃん。 当然発売当初はこんな現象は誰も知らなかったが先人たちの研究により 2000 年以降になってようやくその存在やり方が広まっていったということだな。 本当に皆さんあっぱれです。 といったところで今日の動画はここまで。また別の動画であ王おうなんだぜ。 またね。 ドパ [拍手] 。
名作ゲームの天才的な特殊戦略特集第9弾
第1~3弾までの総集編はコチラ
第4弾はコチラ
第5弾はコチラ
第6弾はコチラ
第7弾はコチラ
第8弾はコチラ
第9弾はコチラ
#レトロゲーム #スーパーファミコン
0:00 はじめに
0:32 ロックマン4
2:31 FFタクティクス
9:11 風来のシレン
12:05 ファイナルファンタジー6
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今回もご視聴いただきありがとうございました!
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