【徹底レビュー】アークナイツ:エンドフィールド40時間で見えた本当の面白さと課題

皆さんお待たせ。ソーシャルゲームラブの 大一です。今回は2026年初島に リリース予定のアークナイツフィールドの ベータテストに参加して、現在も絶賛 プレイ中なんですが、ちょうど1章を クリアして区切りが良かったので、ここ までのファーストインプレッションして いきたいと思います。是非最後までご覧 くださいませ。ついでにチャンネル登録、 高評価ポチお願いします。それでは曇り なきまで見てまいりましょう。 シャルゲームラボ。 まずこのゲーム一言で言うと思考錯誤の連発トライアンドエラー戦と改善手探り。こんな言葉が似合うゲームです。なぜこのワードなのかをこれからお伝えしたいと思います。まずは結論から。ボリュームのストーリーで売りである生産業 システムはもちろん戦闘面も難易度が上がるに手応えのあるを楽しめる 内容。正直アクションはカジュアルソにも 刺さる、割と簡単なイメージかなと思って たんですが、全く違いました。今ソプレイ 時間が40時間程度で一緒クリア。40 時間といえばちょっとしたCSタイトルの RPGであれば全クリアできるくらいの ボリュームなんですけど、 エンドフィールドに限ってはストーリー メインで進めて40時間かけて第1章クリ アって感じです。しかも40時間かけた からと言って細かいところの チュートリアルは終わってないし、初心者 ミッション報酬がランク45まであるので ゲーム設計的にはレベル45というのが1 つの区切りなのかなといった印象です。 ちょうど今40くらいなんですけど、 やっとなんとか全体的なシステムの把握が できた感じで、完全理解までには至って ないけど1人立ちできるレベルかなといっ た印象。これね、実際にボリュームがあれ ばすごいのかって言うと賛否分別れる ところで、それこそ開発インタビューでも 言われていた通り、パイパを意識する時代 に逆行してるという部分もあるし、個人的 には実際上的にもなりやすくだらけてくる というのは正直あるかもしれない。さらに レベルキャップでストーリーが解放される というのもあるので時間がかかる仕様。 ただプレイしているとあっという間に時間 が解けるというのが実情でから見るとまだ そこなのっていう感じですが実際は色々 進んでたり知識量が増えています。なぜ そこまで時間を要するかというと レベリングはもちろん売りである生成工業 システムを理解していくお勉強タイムに かなりの時間的な非重があります。これが 思った以上に良い意味で沼まります。生成 工業システムなんだって方のために簡単に お話しするとアイテムを生産するシステム でよくあるソげだとキャラを配置して時間 と共にアイテムが増えるってやつですね。 俗に言う放置要素。これを実際に作ろうっ て話なのでどれだけ効率的に生産できる ように様々な設備を配置しそれに伴う ルートの設置などすごく考えることが多い です。また設備が数多くあるのでそれを1 つずつ理解するのも重要。そのため設備に 関するチュートリアルがしっかりと用意さ れていて、戦闘面のチュートリアルと同等 以上のボリュームとなっています。ただ 瞬間的にアイテムが欲しいってことであれ ば大掛かりな設備を建設に済むんですけど 奇心があってあれはどうかな、これはどう かなって考えるタイプの人であると壮大な 設備を作りたくなってくる衝動に駆られ ます。僕がまさにそれを対現している人で 、例えば回復薬欲しいなって時にその瞬間 だけ10個20個作れば良いのだけど結局 上備使うものなのでこれを完全に地上で 素材収集と栽培製造保管という一連の流れ を序盤のうちからやりたい。さらに途中で 生産される副産物は保管していくという 設備を構築したんですけど、思っていた 以上に時間がかかって正味4時間くらい やってたんじゃないかな。しかも配信中。 本当にね、視聴者さんごめんなさい。でね 、これ逆に配信中にやっていたからこそ 過去のベータプレイされた エンドフィールド工業の先輩社員さんが 助言をしてくれたこともあり、なんとか4 時間という時間で完成することができまし た。4時間って相当ですけども、この 仕組みを作ったことで1日で持てないほど の保有料になります。さらにこの作った ものを売ることができるので無駄になら ないしブロー所得に近いものを獲得する ことができる。最初の手間だけで稼いで くれる仕組み。これ重要なので副業をやる ならこういうことを意識するといいです。 と、ま、そんな感じで生産ラインのことを 考えているとあっという間に時間が解け ます。またアイテム生成には素材が必要と いうことでビールド探索もものすごく重要 な要素。素材の入手、新素材入手のための 開拓、さらに素材をいかに自動で入手する ための設備構築、そのための電力総電など 本当にやることいっぱいあるし、その分 一連の流れができた時の達成感って はっきり言ってやばいです。0から1を 生み出すフローチャート作るのが好き。 スクラップ&ビルドができる人ならガチで はまります。シャルゲームラボ。 ここまでは時間のかかる理由や成工業システムの感想だったんですが、次は戦闘についての感想。独自の戦闘システムもあって、結構カジュアルにできてレベリングもそこそこしておけばそこまで難易度の高さを感じる戦闘ではなかったんですが、一定のランクを超えた時点でフィールド上の敵のレベルがプレイヤーレベル相当のものになるのでサクサク敵を倒すことができなくなってきます。 とはいえ硬いだけなので手間はかかるけど も難しさはないです。そんな感じで戦闘面 については舐めてたんですけどもボ戦に おいては床を舐めることが増えます。特に 中盤のボスは床ペロ率が跳ね上がります。 正直ボス戦は別で攻撃パターンの暗期ゲで あり攻撃中段や連携といったことをかなり 意識した戦闘が求められます。過ご応えの ある内容で正直面白いでね。独自の戦闘 システムというのが結構重要で、どんな ことかと言うと、1つは仲間との連携技で 高い火力を引き出すことができるので、 ものすごく重要です。連携技はパーティー 編成に左右される部分なので、どの 組み合わせであれば最大火力を出せるのか を意識した編成が重要になってきます。 もう1つは攻撃中段で敵の特定の攻撃に 対してこちらのスキル攻撃を重ねることで 崩すことができる様素。 ま、パリーに近い要素ですね。 正直このゲームでこれ超重要。補戦においてはかなり激しい連撃が来るので月を作ることが難しく連続回避にも限界が来るので攻撃中団のチャンスがあれば狙っていきを作るといった感じです。ただスキルポイントが枯渇していき、スキルが発動できないってこともあって攻撃中断を狙ってやるにはポイントのカーにも意識する必要があります。 そういうのも加してボスと退治することに なるので、かなりプレイヤースキル求め られたりします。特に近接キャラでの プレイ難易度は高いですね。攻撃と回避、 ヒットポイント管理、スキル管理、攻撃 中断タイミングなどなど常に考えて行動 する必要が出てきます。その点遠距離系で あれば回避回数が減るので少しは楽になる ので難易度が行く下がります。といった 感じで戦闘面も結構楽しめる要素がマサ。 次は育成。この部分については特徴的な 要素は特になく割と軽めな印象です。 ただし強化クエストはスタミナ消費性で1 日にできる回数が決まっているので強化 素材のリソース確保が困難です。そのため 連携技などを考慮しどのキャラを育成する かをある程度決めておく必要があります。 法律を求めるなら序盤で好きなキャラを 好きなように育成するのはちょっと困難な 印象です。またまだ深く触れていないの ですが、武器に装着するアクセサリーは 厳選要素になっていて、同詞の アクセサリーでも付与されるステータスが 異なるので厳選必須となります。これが 結構なやり込み要素となっていて、育成面 での重要な部分となってます。そして エンドコンテンツですが、ボス討伐戦など のコンテンツを遊ぶことができます。 歯応えのある戦闘を楽しみたい方には満足 度のある内容となってます。そしてガチャ ですね。正直ガチャは渋いし偏る。ガチャ を回す機会が少ないので悪め立ちする印象 ですかね。排出はこんな感じで言うてよく ある確率なんですがガチャ引くとまた お前かっていう感覚が妙に出てきます。 それは闇鍋式じゃないのでキャラしか出て こないからなんか星4いっぱいそのせいも あって偏り感が強く出てるのかもしれない 。ソーシャルゲームラボ はい。ここまで40時間ぶっ通しで遊んだ エンドフィールドの感想を熱量そのままに お届けしてきましたが結論を言います。 このゲームめちゃくちゃ思考錯誤させに くるんですよ。まるでお前まだ考えられる よなって肩を叩いてくる上司みたいな 優しい顔してめっちゃストイックなやつ です。工業ラインなんて気づいたら4時間 経っててびっくりしましたからね。先輩 エンドフィールド社員の皆さん本当に アドバイスありがとうございました。でも ね、あれだけ時間溶かされたのに完成した 瞬間の達成感がやばいんですよ。自動で 素材が流れていくベルトコンベアを見て 笑ったゲームなんて人生で初めて。そして 戦闘面ですが序盤はまこんなもんよねって 余裕ぶっこいてたら後半のボツで床ペロ 回数がおかしいことになりました。ボスの 攻撃パターン暗記しながら攻撃中段狙って スキル管理して気づいたらこれソシャゲ じゃなくてアクションゲームのガチだよ ねって思っちゃいましたね。特にスキル ポイント管理もあり雑な操作は通じない。 適度に脳を使うアクションでリピート性も 高く大満足のアクションです。もちろん ボリュームがえぐいとかガチャの偏りとか 育成リソースがきついとかツッコみどころ もあります。ただね、全部ひっくるめて 言えるのは時間を忘れるゲームって良い ゲームなんですよね。僕40時間でまだ 衣装ですからね。でも嫌いじゃない。 むしろ次に何作ろうか考えてる自分がいる 。もうやばいですよね。もし視聴者さんが 考えるの好き、乳み作るの好き、ボ戦で 床ペロしても笑ってリトライできるそんな タイプならようこそエンドフィールドの 地獄へ。いや、天国かもしれない。という ことで今回はこの辺りで閉めたいと思い ます。故業ラインとか攻略とかもっと深い ところも今後どんどん出していくので是非 チャンネル登録して一緒に沼にはまって いきましょう。それではまた次の動画でお 会いしましょう。ご視聴ありがとうござい ました。次回もお楽しみに。 [音楽]

今回は、2026年初頭リリース予定の
『アークナイツ:エンドフィールド』を40時間ぶっ通しでプレイしたレビュー をお届けします。

1章クリアまで40時間という圧倒的ボリューム、
沼すぎる生成工業ライン、
戦略性とアクション性が両立したバトル、
素材探索と設備構築が無限に続く開拓要素…。

実際に触って分かった
“本当に面白いポイント”と“気になった点” を、正直にまとめています。

📌 この動画でわかること
✅ エンドフィールドのストーリーボリュームと進行構造
✅ 生成工業システム(設備・自動化・ライン構築)の中毒性
✅ 戦闘のパリィ/中断システムとボス戦の難易度
✅ 探索・素材・エリア開拓が重要な理由
✅ 育成・厳選・ガチャの実際の負担
✅ “考えるゲーム”としての魅力と課題
✅ アークナイツ本編とのつながり・相性

🎮収録内容
00:00 – Start
00:29 – 時間が溶ける理由
02:38 – 生成工業システム
05:26 – 戦闘について
06:02 – ボス戦
06:44 – 攻撃中断の重要性
07:49 – 育成
08:33 – エンドコンテンツ
08:43 – ガチャ
08:54 – 排出確率
09:10 – まとめ

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